РОББО Лаборатория и игры. Примеры использования в контексте школьного урока
В статье представлен обзор мастер класса по использованию РОББО Лаборатории как контроллера для создания игр на RobboScratch 3.0, который может быть использован в качестве методики для изучения робототехники и программирования в школах на базе оборудования РОББО.
Савельев Святослав, старший методист РОББО, education@robbo.world
Работа с различными устройствами всегда вносит контекст в программирование, расширяет его понимание, актуализирует, а главное – переводит из состояния симулятивного вакуума к состоянию прикладному. Работа с РОББО Лабораторией не исключение. РОББО Лаборатория представляет собой микроконтроллер со встроенными датчиками, который способен работать в среде программирования RobboScratch. Об этом симбиозе много можно сказать. Но сейчас хочется сказать о том, как с помощью этого симбиоза создавать игры и изучать робототехнику.
В качестве игрового жанра мы возьмём платформер, ассеты (спрайты, фоны и т.д) из бесплатных источников. Это нужно для того, чтобы не рассеивать внимание и сосредоточиться только на содержании игры, а не на её форме. Если мы рассмотрим лабораторию подробнее, то увидим там кнопки, 4 из которых мы будем использовать для движения персонажа.
Это стандартная практика, кнопка вправо позволяет идти вправо, влево – влево. Кнопка вверх позволяет нам прыгать. И уже на этом этапе открываются потрясающие возможности для обучения и творчества. Во время движения мы задаем персонажу анимацию, как и во время простоя, а прыжок мы моделируем через таймер, который будет отвечать за гравитацию и обнуляться при касании земли.
В этом контексте уже можно обсудить такие вопросы, как «анимация» или «гравитация», подумать, от чего зависит высота прыжка или скорость падения персонажа. В зависимости от возраста дети смогут сделать для себя много открытий и вспомнить похожие ситуации в играх, в которые они играли.
Но мы движемся дальше, на Лаборатории есть не только кнопки, тем более что кнопки есть и на клавиатуре, и скорее всего мы их уже использовали. Давайте запрограммируем слайдер. Сделаем так, чтобы он менял размер персонажа в два раза, но постепенно.
Изменение размера персонажа позволит вам допрыгивать до некоторых объектов, до которых вы не допрыгивали раньше, а плавность изменения размера на клавиатуре уже не сделать, ведь слайдер в скретч способен принимать любое значение от 0 до 100. Это и есть первое раскрытие лаборатории как полноценного контроллера, но и это еще не все.
Продумывая игру, можно придумать препятствия, которые просто так не преодолеть, для этого можно использовать особые способности персонажа. На датчик звука можно поставить вот такой код.
Теперь, если значение громкости будет слишком велико, то персонаж резко переместится вперед и может преодолеть пропасть. Сейчас в качестве контроллера вы используете еще и звук, и о природе звука тоже можно рассказать на уроке, предложить подумать над тем, как его использовать и какая громкость необходима.
Таким же образом можно использовать и остальные датчики и создать настоящий пульт управления. Конечно, можно использовать лабораторию не только при создании игр, но дети любят играть в игры, любят их делать и на этом фоне они способны учиться программированию. В играх используются достаточно сложные алгоритмы, например, при создании уровня платформера можно использовать списки, в которых будет заложена информация об уровне. И каждый элемент этого списка будет создавать «клетку» нового уровня. На примере игры можно задавать различные ситуации, делать триггеры, ловушки, поощрения. Каждая сущность, созданная в игре, очень хорошо помогает в изучении программирования, а при использовании лаборатории – еще и в робототехнике.
Материал создан в рамках проекта POETA. Проект поддержан Программой приграничного сотрудничества «Россия – Юго-Восточная Финляндия 2014-2020» с совместным финансированием со стороны Евросоюза, России и Финляндии (KS1950, POETA, 2020-2022 гг.)