Перспективы и опыт использования геймификации в СПбПУ

09 октября 2019
 23

26–27 сентября 2019 года сотрудники Центра НТИ НПТ Инна Юдина (лаборатория «Промышленные системы потоковой обработки данных») и Павел Сатаев (научная лаборатория «Стратегическое развитие рынков инжиниринга») представляли проект Облачного квеста

для первокурсников на Второй Российско-китайской конференции исследователей образования «Цифровая трансформация образования и искусственный интеллект», проведенной НИУ «Высшая школа экономики» в Москве. Конференция была посвящена развитию технологий и их влиянию на образование, адаптивному образованию, онлайн-курсам, сбору и анализу данных и т.д.

Соорганизаторами конференции выступили: Институт кибернетики и образовательной информатики им. А. И. Берга; Казанский федеральный университет; Московский городской педагогический университет; Московский государственный психолого-педагогический университет; Российская Ассоциация исследователей образования. В работе форума приняли участие около 200 представителей организаций педагогических исследований, вузов и сферы образовательных технологий двух стран.

Доклад «Перспективы и опыт использования геймификации в Санкт-Петербургском политехническом университете Петра Великого» был основан на практическом опыте проведения Облачного квеста в СПбПУ Петра Великого в 2016–2019 годах.

Данный проект учитывает составляющие концепции Университета 20.35 и помимо прочего призван осуществлять проработку следующих блоков концепции:

  1. Сбор данных о студентах (цифровой след);
  2. Обработка данных;
  3. Составление индивидуальной образовательной траектории на основании предыдущих пунктов;
  4. Формирование проектных команд.

Павел Сергеевич Козловский, руководитель проекта Облачного квеста, руководитель научной группы направления «Корпоративные программы», Научная лаборатория «Стратегическое развитие рынков инжиниринга», Центр НТИ «Новые производственные технологии» (ЦНТИ НПТ) СПбПУ Петра Великого: 
«В этом году мы приняли важное решение о предоставлении доступа к интерфейсу квеста всем участникам. И капитанам-адаптерам, как в прошлые года, и игрокам. Основная цель такого нововведения – повысить интерес со стороны первокурсников и получить больше возможностей для последующей аналитической работы».

Марина Владимировна Болсуновская, заведующий лабораторией «Промышленные системы потоковой обработки данных» Центра НТИ СПбПУ:
«Облачный квест является не только развлекательным проектом, но и источником данных с высокой степенью релевантности. Несмотря на то, что большинство данных – это достаточно базовые для игрового формата вещи: время прохождения задания, правильность ответов и выборы, сделанные в рамках игры, интерес представляют возможности интерпретации всей совокупности полученной информации. Что означают выборы в точках принятия решения? Какие маркеры определяют ту или иную роль игрока? Какие показатели могут подтвердить или опровергнуть выдвинутые гипотезы?»

 

 

Облачный квест имеет ряд ключевых отличий от традиционных способов сбора данных. Главная особенность – использование игровой механики, геймификации. Геймификация – это актуальная современная тенденция, подразумевающая использование различных игровых подходов и приемов в изначально неигровых процессах, таких как бизнес, продажи, обучение. Использование игровых механик и отдельной игры позволяет добиться высокой вовлеченности участников, эта гипотеза была подтверждена в рамках опроса после квеста.

На конференции докладчики выделили задачи по работе с данными в рамках цифрового университета, рассмотрели традиционные способы сбора, их преимущества и недостатки, представили модель геймификации и игры, а затем перешли непосредственно к обсуждению опыта и результатов проведения облачного квеста.

Доклад вызвал активную дискуссию во время рабочей сессии и после нее. Во-первых, на конференции выявили противоречие в применении термина «геймификация» относительно проекта облачного квеста. Что первично – квест, как игра с последующим сбором данных? Или данные, которые собираются с помощью такого игрового механизма? Во-вторых, слушатели обратили внимание на этическую проблематику. Можно ли собирать данные о работе студентов с помощью игрового механизма, а потом использовать их в работе вуза?

Ответ на данный вопрос включает в себя несколько ключевых направлений:

  1. Все последующие выводы будут носить рекомендательный характер;
  2. Данные собираются только после прочтения пользовательского соглашения и согласия с ним или в обезличенном виде;
  3. Данные могут использоваться в составлении индивидуальной образовательной траектории и в подготовке проектных команд, то есть исключительно с пользой для студента.;
  4. В отличие от традиционных методов, таких как опросы, игровая механика позволяет студентам вести естественно в рамках рабочих процессов, что, очевидно, делает данные более точными. Смещение акцента в сторону досконального объяснения игрокам вопроса сбора и интерпретации данных приведет к изменению поведения, игроки будут делать то, что от них требуется и ожидается, а не то, что им хочется.
  5. Данные собираются только по игровым действиям. Сюда попадают: время ответа, выбор станций, правильность и т.д.

На конференции была получена положительная обратная связь от слушателей и рекомендации к продолжению работы и развитию проекта.

Статья планируется к публикации.

На данный момент команда организаторов работает с обратной связью по облачному квесту, проведенному 2 сентября 2019 года для первокурсников. Исследуются полученные предложения и спорные моменты. Происходит развитие существующих элементов и изучение новых. В скором времени начнется подготовка к квесту следующего года и внедрение данной механики на других мероприятиях вуза. В течение нескольких лет проводилась апробация концепции квеста. На данный момент была зафиксирована работоспособная и понятная с точки зрения данных система. Отдельной целью развития проекта квеста является выход на внешний рынок: другие вузы и площадки, для которых можно применить данный формат – например, предприятия.

Фото: russian.cri.cn